Profesor Javier Sánchez Bolado (Esade-Universitat Ramon Llull)  

Barcelona
 

Proyecto de Realidad Aumentada en el campus de ESADE en Sant Cugat

Profesor Javier Sánchez Bolado
31/07/2017
 
 

Durante el curso 2016-2017 los estudiantes de español como lengua extranjera de nivel B2 del Máster de Finanzas de Esade Kerstin Burkhardt, Michal Racek, Maximilian Niederau, Matteo Nertempi, Marco Ferrari y Pedro Da Silva realizaron un proyecto de Realidad Aumentada aplicada al aprendizaje de este idioma con la colaboración de su profesor Javier Sánchez Bolado.

Esta tarea consistió en elaborar un recorrido enriquecido con la herramienta de Realidad Aumentada Aurasma en el campus de Sant Cugat para presentar información relevante sobre la institución y el curso a los futuros estudiantes del Máster y se desarrolló en tres fases:

Primera fase: se presenta a los estudiantes la posibilidad de preparar una tarea con realidad aumentada para crear un itinerario enriquecido con información significativa de Esade para los nuevos estudiantes del Máster de Finanzas; el profesor les detalla la tipología del proyecto (abierta, por supuesto, a cualquier cambio que deseen introducir), les explica los objetivos posibles y les comenta, de manera sucinta, las ventajas de utilizar una metodología basada en el learning by doing, el ubiquitous learning y el mobil learning para aprender español.

A fin de averiguar sus conocimientos previos sobre la AR, sobre el centro universitario en el que estudian el Máster de Finanzas y sobre metodologías de aprendizaje de lenguas, se les entrega un cuestionario inicial. En las respuestas se constata, en lo referente a la tecnología, que la mayoría de estudiantes posee un conocimiento básico o nulo de la realidad aumentada y ninguno de ellos conoce la aplicación Aurasma; sin embargo, todos valoran positivamente, al menos en teoría, la tecnología como instrumento de aprendizaje del español. En cuanto a la institución, los alumnos no saben mucho de la historia de Esade, pero destacan los valores de la escuela y su filosofía de enseñanza como información relevante a transmitir a los nuevos estudiantes. Por último, en las preguntas del tercer apartado, se podría decir que poseen un conocimiento medio sobre los aspectos relacionados con la metodología del enfoque por tareas.

A la vista de los resultados, se decide preparar unos tutoriales sobre la Realidad Aumentada y sobre la aplicación Aurasma para que los estudiantes adquieran los conocimientos que les facilitarán la comprensión sobre esta herramienta y les permitirán utilizarla significativamente en la tarea; el elemento que diferencia este tutorial de otros es que son los mismos estudiantes quienes, organizados en dos grupos de tres componentes, buscan la información relevante, preparan y exponen a sus compañeros, finalmente, qué es y cómo funciona la AR, en un caso, y qué es y cómo funciona Aurasma, en el otro. En esta etapa también los alumnos establecen a través de una lluvia de ideas y posterior discusión los puntos de interés que deben geolocalizarse en cuatro zonas diferentes según sus preferencias: edificio principal, zonas comunes del campus, edificio de MBA e instalaciones deportivas, y deciden, además, que la información añadida se realice en formato de vídeo, ya que creen que es la manera más amena y útil de mostrarla para los futuros estudiantes de finanzas.

Segunda fase: los alumnos realizan reuniones en clase para establecer quién se ocupa de cada uno de los trabajos que se van a llevar a cabo durante el proyecto y, tras discutirlo, adoptan el principio de experticia para repartirse las tarea. Más tarde empiezan a elaborar los guiones de cada vídeo con el contenido que les parece más relevante transmitir a los nuevos estudiantes y acuerdan, también, que sería interesante realizar entrevistas a varios docentes de la escuela sobre temas como los valores de Esade, la historia de la institución, los diferentes programas que ofrece la universidad, etc.

En esta fase, finalmente, los estudiantes graban todos los vídeos y los editan, toman las fotos de cada uno de los lugares de interés que servirán como triggers de la experiencia de realidad aumentada y, por último, crean 16 auras en total en Aurasma Studio con la información pertinente y contextualizada.  De otro lado, todas las auras son públicas y se pueden seguir en el canal Esade_GrupoB2_MSc, los futuros estudiantes que deseen recorrer el itinerario creado por sus compañeros solo deben descargarse la aplicación gratuita Aurasma en el dispositivo móvil y darle al follow de ese canal.

Tercera fase: los estudiantes comprueban que el itinerario funciona bien y se graba un nuevo vídeo con esta actividad para tener constancia de sus reacciones al explorar físicamente por primera vez el recorrido completo con las auras geolocalizadas; al hacerlo pueden constatar, al fin, que su trabajo de tantas semanas ofrece unos resultados positivos. Por otra parte, los alumnos creen conveniente, asimismo, utilizar la capacidad de la realidad aumentada de enriquecer documentos en papel y, por ello, elaboran nuevas auras que aparecen también en los folletos informativos sobre los cursos de Máster de Finanzas, un modo sencillo y útil de incrementar la información en este tipo de materiales impresos.

En esta etapa, además, toman la resolución de confeccionar una página web con un plano del edificio en el que aparecen cada uno de los puntos de interés con la imagen activadora del aura y una pequeña explicación de su contenido; de esa manera, cualquiera puede saber el lugar concreto donde puede encontrarlas y recibir la información añadida en formato multimedia.

Por último, se debe señalar que en esta tercera fase los estudiantes y el profesor llegan a la conclusión, en la sesiones finales, de que es necesario realizar algún tipo de prueba de valoración de la experiencia, para acabar la tarea de modo adecuado, que permita juzgar la efectividad del trabajo. Así pues, después de discutirlo, determinan, de un lado, elaborar un Kahoot, herramienta on line de gamificación, con un cuestionario sobre el contenido de las auras que se puede contestar tras realizar el viaje virtual por la escuela y que sirve para medir los conocimientos adquiridos de una forma divertida y lúdica. De otro lado, en la penúltima sesión del curso, invitan a otro grupo de español lengua extranjera, también de nivel B2, a la clase y les presentan detalladamente el proyecto; al finalizar la explicación, acompañan a los alumnos y les hacen de guías mientras recorren todos juntos el itinerario creado en el campus. Posteriormente, cuando vuelven al aula, abren el Kahoot con las preguntas de comprensión para que sus compañeros puedan comprobar qué han aprendido sobre Esade con la información enriquecida en realidad aumentada que han recibido durante el paseo.

El resultado de la experiencia, desde el punto de vista de los estudiantes y del profesor, es absolutamente satisfactorio y la actividad demuestra que la Realidad Aumentada puede ser una herramienta ideal para facilitar el aprendizaje del español a estudiantes extranjeros, ya que durante todo el proyecto los alumnos debieron emplear esta lengua como herramienta activa de comunicación.

 
 
 
 

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