Unidad didáctica #2 - La lógica de la programación


02/06/2014
 
 

Esta unidad presenta, a través de 8 ejercicios, un recorrido que lleva desde el análisis de diferentes códigos y lenguajes hasta el pensamiento computacional, para entender cómo de comunican los ordenadores.


Objetivos específicos de la unidad

Una vez finalizada la unidad los alumnos deberían ser capaces de:

  • Entender la diferencia entre lenguajes naturales y formales.
  • Analizar distintos códigos y crear otros de nuevos.
  • Entender el sistme binario y explicar por qué se utiliza en la computación.
  • Conocer las características principales del pensamiento computacional.
  • Reconocer patrones y abstraer variables.
  • Interpretar y formular algoritmos sencillos.
  • Aplicar la lógica del pensamiento computacional a diferentes situaciones de la vida cotidiana y académica.

MATERIAL DESCARGABLE (en catalán)
Todo el material es de uso libre y gratuito. En esta web podréis descargar la guía para el docente en pdf. Si queréis descargar el resto de material no dudéis en escribirnos (qfarre@cccb.org
). Esta es una versión beta que mejoraremos con vuestros comentarios. ¡Muchas gracias!

  • Actividad 1. Malentendidos cotidianos.
    • Una tarjeta con tres ejemplos.
  • Actividad 2. Dibuja las instrucciones
    • Una tarjeta con el dibujo de ejemplo y las instrucciones.
    • Tres tarjetas con dibujos.
  • Actividad 3. Códigos cotidianos
    • Tarjetas con una muestra de mensajes escritos en alfabeto latino, braille, notación musical y señales de humo. 
  • Actividad 4. Código binario
    • Plantillas de tablas para calcular números binarios.
    • Plantillas para crear un código en binario para transmitir 32 símbolos.
    • Tabla con el código ASCII representado con cuadraditos.
    • Tablas para transmitir mensajes con el código ASCII.
    • Ficha de la mano con las potencias.
  • Actividad 5. Monstruos
    • Hojas de transparencia (imprimir en hojas de transparencia).
    • Catálogo de monstruos.
  • Actividad 6. Píxeles
    • Tarjetas con los dibujos pixelados.
    • Fichas con cuadros en blanco para poder dibujar.
    • Tarjetas con flechas y garabatos.
  • Actividad 7. La mina
    • Ficha con el dibujo.  
  • Actividad 8. Algoritmo de ordenación
    • 25 fichas numeradas del 1 al 25 (no descargables).
    • Tarjeta con las instrucciones. 

Otro material necesario

  • 25 fichas numeradas del 1 al 25.
  • Hojas en blanco.
  • Lápices.
  • Rotuladores.
  • Ordenador con conexión a Internet (para los ejercicios con Scratch).
  • Cámara de fotos o de vídeo (puede ser un móvil) para documentar la actividad.

Licencia Creative Commons
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