Escola Projecte  

Avinguda Tibidabo 16, 08022 Barcelona

http://www.escolaprojecte.org/

 

Pensament creatiu a l'aula

Carlota Bujons i Frank Sabaté
04/02/2012
 
 
La princesa a la torre
Comunicació breu sobre Narracions Digitals Ampliades

Des de fa alguns anys ens plantegem com podem utilitzar les TAC no només com a recurs educatiu al servei dels continguts curriculars, sinó com a eina per promoure una sèrie de competències i valors que són necessaris per als alumnes i ciutadans del segle XXI. Ens referim a aspectes com la creativitat, la capacitat de treballar en equip, la resolució de problemes i l’interès per la tècnica i la tecnologia.

El sistema educatiu, en general, ha obviat el valor de la creació; com a molt es té en compte la creativitat exclusivament en referència als àmbits artístics. Entenem, però, la creativitat com a innovació, com a capacitat de trobar noves solucions als problemes que se'ns plantegen. En aquest sentit, reivindiquem la necessitat de promoure-la en contexts tècnics i tecnològics.

Preparar ciutadans del segle XXI implica necessàriament, dotar-los de les competències clau per treballar en equip. Ja no té cap mena de sentit l'aprenentatge estrictament individual sinó que es fa imprescindible aprendre a confrontar idees, intercanviar-les i aprendre de les dels altres.

De la mateixa manera, entenem que els aprenentatges tenen sentit quan aquests repercuteixen en la realitat propera dels alumnes. Temps enrere l'escola proposava un model d'aprenentatge basat en la fragmentació dels coneixements. Ara, però, necessitem alumnes amb la capacitat de resoldre problemes reals en un context interdisciplinari.

Tradicionalment, les àrees curriculars tecnològiques han estat d’interès majoritàriament per als alumnes nens i nois, molt més que per a les nenes i noies. D’altra banda, a mida que s’avança en els nivells del sistema educatiu, són àrees en les quals tiren endavant els alumnes amb millors resultats acadèmics; per a molts alumnes aquestes àrees són simplement un escull a superar, sense cap interès en si mateixes.

És per això que ens vam proposar engegar una línia de treball que, mitjançant l'ús del pensament creatiu, impulsés les vocacions científico-tècniques entre l'alumnat. Vam considerar necessari iniciar aquest programa dins l'etapa d'Educació Primària, moment que creiem clau per començar a treballar en aquest aspecte.

 

Objectius del programa

 

El nostre programa té com a objectiu entrar a treballar continguts tècnics i tecnològics capgirant la forma i la metodologia com es fa. L’eix vertebrador és el videojoc; el contingut de treball, la resolució creativa de problemes; i el context és un entorn de treball col·laboratiu. Amb aquests tres elements aconseguim que els alumnes, tant nens com nenes, nois com noies, s’engresquin en les tasques o reptes que proposem, s’impliquin en la resolució de problemes, manegin un seguit de conceptes relatius a la matemàtica, la identificació d’estructures, la programació, etc. d’una manera que els resulta interessant. D’altra banda aprenen a compartir i intercanviar coneixements i a treballar en equip.

 

 

Per què amb videojocs?

 

De tots és conegut el fet que els videojocs atrauen els nens i joves. En un estudi recent, publicat pel Pew Internet & American Life Project, es feia constar que entre els joves americans un 99% dels nois entre 12 i 17 anys i un 94% de les noies són jugadors de videojocs (Lenhart et al., 2008).

Des de l’escola sovint demanem als alumnes que realitzin activitats que connecten amb el món real i els mitjans de comunicació que els envolten. Els demanem que escriguin articles d’un diari, que preparin i fins i tot filmin el guió d’un curtmetratge, que enregistrin un programa de ràdio o que publiquin una pàgina web.

Igualment, és freqüent l’ús de jocs d’ordinador, els anomenats “videojocs educatius”, per aprofundir en les diferents àrees del currículum. Malauradament, la majoria d’aquests jocs ofereixen tasques molt simples i repetitives i sovint es centren en una sola competència bàsica (Kirriemuir i McFarlane, 2004).

Així doncs, per què no convertim els alumnes en els creadors dels seus propis videojocs? Donem-los les eines i l’espai de temps necessaris per elaborar-los i deixem-nos sorprendre per la seva capacitat de desenvolupar aplicacions interactives.

 

 

Competències bàsiques per al segle XXI

 

L’informe Learning for the 21st Century (www.21stcenturyskills.org) identifica nou tipus de competències bàsiques per al segle XXI. Entre d’altres, el pensament crític i la resolució de problemes, la capacitat de treballar en equip i la creativitat i la innovació.

Pensament crític i sistemes de pensament: Per poder crear les seves aplicacions, els alumnes han de coordinar el temps i les interaccions entre els diferents objectes utilitzant, doncs, raonaments paral·lels i simultanis.

Identificació, formulació i resolució de problemes: A l’hora de programar la seva aplicació, l’alumne es troba en situacions que no resulten tal i com les esperava. En aquest moment, ha d’identificar quin és el problema que té al davant, com l’afrontarà i, finalment, com el resoldrà.

Creativitat i curiositat intel·lectual: El disseny d’aplicacions interactives promou la cerca de solucions innovadores a problemes inesperats, no només a aprendre com solucionar un problema determinat.

 

 

Desplegament del programa. Fases d’implantació

 

Aquest programa està en fase de desenvolupament. El vam començar el curs 2007-08 en què vam fer un taller pilot de creació de videojocs amb el programa Scratch. Les potencialitats que oferia, que vèiem i prevèiem, van fer que engeguéssim una línia de treball que ja porta quatre anys de recorregut, però que pensem que encara hem d'ampliar i consolidar a mesura que anem disposant dels recursos necessaris.

Cada any desenvolupem una nova fase de treball, un nou taller en un curs. Els nous tallers que engeguem complementen els que ja es fan, de manera que anem traçant un itinerari al llarg de l’ensenyament primari centrat en l’ús de les TAC per promoure l’interès per l’àmbit tècnic i tecnològic, la creativitat i el treball en equip.

 

 

Cicle Inicial

Cicle Mitjà

Cicle Superior

Any / Curs

1r

2n

3r

4t

2011-2012

 

Anàlisi de Videojocs

Creació de Videojocs

Introducció a la Robòtica

Creació de Narracions Digitals Interactives

Programació amb objectes reals

 

Anàlisi de videojocs a Cicle Inicial (6-8 anys)

 

Aquest curs estem treballant amb videojocs al Cicle Inicial. Hem volgut establir de manera sistemàtica un treball previ al de creació de videojocs, que és l’anàlisi de videojocs.

Per això vam partir de la manera com els nens i nenes s’enfronten al videojoc. Davant de qualsevol joc nou ignoren absolutament la pantalla how to play. Simplement juguen, apliquen el bagatge dels altres videojocs que coneixen i aprenen per assaig-error.

Més enllà de les habilitats i destresses que cada videojoc promou, vam pensar que seria interessant fer un treball d’anàlisi dels videojocs com a pas previ a la feina de crear i programar videojocs que es duu a terme en cursos posteriors.

Per fer aquesta anàlisi treballem amb la pàgina web Orisinal http://www.ferryhalim.com/orisinal/. que conté 59 jocs flash, amb una estètica i una música agradables; són jocs bastant senzills. Tot això els fa adequats per al Cicle Inicial.

En les primeres sessions els hi ensenyem la pàgina Orisinal i els expliquem que la tasca consisteix en provar jocs, cada nen/a en un ordinador. La condició és que el mestre no explica les instruccions, ells han de descobrir com es juga. Poden provar els jocs que vulguin d’aquesta pàgina.

Mentre juguen poden anar a veure a què juguen d’altres companys i poden observar o demanar ajuda sobre com es resolen determinades situacions de joc. Veure com treballen d’altres és, en moltes ocasions, un bon mètode d’aprenentatge dins de l’aula, tot i que és un recurs que els docents no sempre aprofitem.

Posteriorment se’ls planteja que escullin un joc per presentar-lo a la resta del grup i es dediquen algunes sessions a fer-ne les presentacions. Cada alumne, a la pissarra digital exposa davant del grup el joc que ha escollit, respon les preguntes dels companys i fa una demostració de com es juga.

L’última part del treball és una conversa col·lectiva en què han d’establir entre tots, els elements necessaris que ha de tenir un videojoc.

 

 

Creació de videojocs a Cicle Mitjà (8-10 anys)

 

L’objectiu principal del Taller de creació de videojocs és oferir als alumnes un entorn de treball on puguin esdevenir autors d’aplicacions interactives posant en pràctica els seus coneixements i potenciant el treball per competències.

Per dur a terme el Taller vàrem optar per usar el programa Scratch (http://scratch.mit.edu), un entorn visual de programació desenvolupat pel Lifelong Kindergarten Research Group dins del MIT Media Lab. Scratch està dissenyat perquè l’usin nens i nenes entre 8 i 16 anys. La versió catalana ha estat traduïda per un equip format, entre altres, pel professorat de l'Escola Projecte.

Imagina, programa i comparteix” és el lema d’Scratch. Amb aquest programa, els alumnes poden crear històries interactives, animacions, música, dibuixos i fins i tot jocs. Un cop acabats, tots els projectes poden ser penjats a la web oficial d’Scratch i ser compartits amb tots els visitants de la pàgina. Un dels factors interessants és que el codi queda obert i es pot descarregar al nostre ordinador: així, podem agafar creacions d’altres i millorar-les o bé aprofitar aquelles línies de codi que ens interessin pel nostre propi projecte.

Com si es tractés d’un joc de construccions, els alumnes van connectant les línies de codi una sobre l’altra i poden comprovar com es va comportant la seva creació. Els blocs ja vénen predeterminats i això evita que es produeixin errors de sintaxi (molt freqüents en altres llenguatges de programació).

Per tal de dur a terme el Taller calia seqüenciar l’aprenentatge de les diferents opcions que ofereix Scratch. Tot i que l’entorn és molt intuïtiu vàrem considerar oportú iniciar les sessions amb un petit repte que posés a prova els seus coneixements. Cada setmana s'introdueix un element nou (interacció amb el teclat, el ratolí o la veu, l’ús dels sons, els nombres aleatoris, la creació de variables, etcètera).

L'estructura de les sessions segueix el següent model, basat en l'aprenentatge per problemes (PBL Problem Based Learning). En aquest model, considerem que és fonamental per a l'aprenentatge el fet que l'alumne ha d'explicar als seus companys què és el què ha fet i com ha arribat a la seva solució. És en el moment de l'exposició oral on és consoliden tots els aprenentatges realitzats i s'identifiquen els errors comesos durant el procés.

Es fa difícil mostrar en un text escrit la dinàmica que es crea durant una de les sessions de creació de videojocs. És per això que recomanem el visionat d'un conjunt de vídeos de curta durada que d'una banda resumeixen tot el taller i d'altra mostren les opinions tant de pares com d'alumnes i professors.

 

 

Introducció a la robòtica a Cicle Mitjà (8-10 anys)

 

Un cop els alumnes disposen de les competències suficients com per programar videojocs, considerem que el següent pas és que puguin controlar un robot. Amb aquest taller doncs afegim la dificultat de dissenyar un objecte amb motors, engranatges, palanques, etcètera i que aquests fossin programats amb Scratch.

Per poder realitzar el taller, vàrem adquirir 4 kits de robòtica educativa LEGO WeDo, dissenyats per a ser programats amb Scratch i adaptats a l'edat dels nostres alumnes. L'estructura del Taller d'introducció a la robòtica segueix el patró del taller anterior.

Els alumnes formen equips de 3 o 4 components. Les sessions inicials es dediquen a aprendre a classificar les peces disponibles, saber-les anomenar correctament i esbrinar-ne la seva funció. Seguidament, es construeixen les maquetes proposades pel fabricant seguint les instruccions de muntatge i es comprova que siguin programables amb Scratch.

Per acabar el taller, cada grup ha de fer el seu robot, ja sigui començant de zero o bé modificant un dels models proposats. Un cop el robot i el seu programa ja han estat enllestits, arriba el moment de compartir els resultats amb els altres equips i de poder provar les creacions dels altres.

 

 

Narracions digitals ampliades a Cicle Superior (10-12 anys)

 

Després d'haver après a crear un videojoc i a programar un robot senzill, consideràvem important que els alumnes poguessin utilitzar aquests coneixements dins de les àrees del currículum ordinari.

És per això que actualment, els nens i nenes de cinquè tenen com a projecte de llengua la creació de narracions digitals ampliades. Aquest tipus de narració implica que la història succeeixi tant a la pantalla com al món real. Mitjançant l'ús de sensors (micròfons, sensors de distància, sensors d'inclinació i motors) els alumnes preparen guions d'històries que tindran una repercussió en el món físic.

Un exemple clar seria el d'un grup que va crear una animació on dues nenes volien participar en una cursa però una d'elles no corria si no l'animaven; utilitzant el micròfon, si els alumnes cridaven, el personatge es movia i si no ho feien, perdien la cursa.

De nou, uns quants vídeos faran més fàcil poder comprendre quin és el resultat final de les produccions dels alumnes. És per això que us facilitem aquest enllaç per poder visionar tres narracions digitals ampliades realitzades per alumnes de cinquè el curs passat: http://scratch.escolaprojecte.cat/narracions-digitals-ampliades

 

 

Programació amb objectes reals a Cicle Superior (10-12 anys)

 

Abans d'entrar en l'explicació d'aquest apartat, cal destacar que es tracta d'una part del programa que es troba en fase de desenvolupament i que, per tant, encara no podem adjuntar-ne material audiovisual de consulta.

Tot i que podíem haver optat per continuar el treball realitzat a cinquè amb les narracions digitals ampliades, creiem convenient cercar un element nou que fos motivador per els alumnes. Vàrem descobrir que era possible connectar plaques de control Arduino a l'ordinador i que fossin controlades per Scratch. Això ens obria la possibilitat d'utilitzar lectors de xips de ràdio-freqüència (RFID) per crear un tipus diferent de narració.

Un xip RFID és, explicant-ho d'una manera clara i entenedora, aquella etiqueta que trobem enganxada als llibres o a la roba i que fa que salti l'alarma dels comerços si no l'han desactivat. El xip envia una senyal al programa i aquest n'interpreta les dades emmagatzemades.

Si Scratch pot detectar aquests codis, els alumnes poden crear histories on hi intervinguin objectes reals, apropant el món virtual al món real.

Actualment, els alumnes de sisè, a classe de llengua catalana, estan pensant les seves narracions i els objectes que faran servir i esperem que en poc temps, podrem mostrar-ne resultats malgrat que, al tractar-se d'una fase en desenvolupament, només disposem d'un parell de plaques i els alumnes les han de compartir.